La EDtech s'invite dans les systèmes scolaires d'Europe du Nord

Mis à jour : 3 août 2019


Réalité Virtuelle

C'est aujourd'hui devenu une réalité. L'éducation connaît elle aussi sa transformation digitale. La Edtech s'est invitée dans les classes et dans leurs systèmes éducatifs pour le plus grand bonheur de tous. Comment ceux-ci l'ont accueilli et quelles transformations ont été opérées? La réponse en 10 exemples.


#1 L'apprentissage des sciences

Avec le logiciel KidScience, la Finlande révolutionne son enseignement des Sciences, la transformant en véritable exploration scientifique pour leurs jeunes élèves.

La licence est complétée par une formation pour les enseignants, des plans de cours, un soutien par les pairs et un engagement des familles. Chaque session est pré-planifiée, avec des instructions claires étape par étape (texte, images, vidéos) en ligne avant de commencer la session.



#2 Et des mathématiques

La Finlande a également développé une plateforme adaptive d'apprentissage: Eduten Playground. Utilisant l'IA, elle fournit une amélioration scientifiquement prouvée des résultats d'apprentissage, de la motivation des élèves et du bonheur des enseignants. Elle comprend un contenu mathématique complet pour les 6 à 15 ans qui a été conçu et perfectionné au fil des ans avec des milliers d'enseignants finlandais.


#3 Une plateforme d'apprentissage réduisant les tâches administratives et préparant aux examens


Pour la Suède, Kognity associe pédagogie, contenu GCSE conforme aux exigences des examens et sa plateforme d’apprentissage afin d'améliorer les résultats des étudiants et l’efficacité des enseignants. Grâce aux manuels intelligents , les étudiants apprennent de manière plus engagée grâce à un contenu interactif, à un retour automatisé sur leurs besoins individuels et à la préparation aux examens via un centre de pratique intégré. Pour les enseignants, cela réduit considérablement les tâches administratives par le biais de travaux automatiquement corrigés et de statistiques individuelles sur chaque élève, ce qui leur permet d’offrir une expérience d’apprentissage personnalisée plus évolutive à leurs classes.



#4 Un logiciel pour le dépistage de la dyslexie


Autre logiciel incroyable pour aider les enfants dyslexiques: Lexplore . Ce dernier utilise l'IA, l'apprentissage automatique et la recherche scientifique pour identifier les difficultés de lecture et d'écriture des enfants, afin que les écoles puissent intervenir rapidement. En seulement 2 minutes, vous obtenez une vue claire du niveau de lecture d’un élève et des recommandations pour l’instruction. Grâce au suivi oculaire, ce processus de haute technologie unique fournit même des données de fluidité pour une lecture silencieuse. Le produit offre également une image claire de la capacité générale des enfants à lire et à écrire dans une école spécifique. La méthode a été développée par Mattias Nilsson Benfatto et Gustaf Öqvist Seimyr, scientifiques au Karolinska Institutet, en Suède, et fondateurs de Lexplore.


#5 Des examens autrement...


DigiExam est sorti de la mission de la Suède est de fournir une solution d’examen efficace pour soutenir et développer le secteur de l’éducation. À l’origine, en 2011, l’idée de DigiExam était venue d’étudiants souffrant de crampe d’écriture lorsqu’ils passaient un examen avec un stylo et du papier. À l'époque, aucune école ni université n'effectuait d'examens numériques, ce fut le point de départ de leur nouveau produit innovant. Avance rapide, 2019: plus de 10 000 étudiants ont passés des examens avec DigiExam.





#6 Vulgariser la science

Également fondé en Suède, Sensavis responsabilise les enseignants en leur fournissant un outil facilitant la visualisation de l’abstrait et l’explication du complexe. Le logiciel est flexible, interactif et n’oblige pas l’enseignant à utiliser une terminologie spécifique, car il ne contient ni texte ni voix off. L'outil contient des modules de biologie, chimie, physique, mathématiques, géographie et ingénierie. C'est un excellent exemple d'utilisation d'EdTech, alors qu'il s'agit simplement du meilleur outil pour dispenser l'enseignement et permettre l'apprentissage.


#7 En extérieur ou dans l'enceinte de l'école


Le Finlandais Seppo est un outil innovant de création de jeux éducatifs. L'enseignant peut choisir le réglage du jeu afin qu'il puisse être joué dans l'enceinte de l'école, dans le centre-ville ou dans une excursion. La carte de la zone sélectionnée fonctionne comme un plateau de jeu. L'enseignant crée les tâches du jeu, que les élèves résolvent en équipes à l'aide de mobiles. Pendant le jeu, l'enseignant surveille le jeu, évalue les réponses soumises par les équipes et donne son avis. La pédagogie de jeu de Seppo consiste à enseigner de manière à inspirer et à motiver les élèves. Les joueurs sont en mouvement, ce qui améliore également le fonctionnement du cerveau.


#8 De la réalité augmentée et d'autres nouvelles technologies...



3D Bear pense qu'un jour prochain, les enfants vont concevoir et fabriquer leurs propres jouets. Ils croient en un avenir où les choses ne seront plus produites en masse, ni stockées, ni transportées sur de longues distances. Leur mission est d'aider les élèves à se prendre en main pour créer ce monde qui préservera les ressources et la nature et, par conséquent, fera de ce monde un meilleur endroit pour vivre. 3D Bear, en Finlande, enseigne aux enfants les bases de la modélisation 3D, AR, 3D impression et robotique. Pour améliorer davantage l'expérience immersive, ils exploitent la réalité virtuelle et augmentée. Leur approche ne repose pas sur la technologie, mais sur les personnes.


#9 et des Softskills


Afin de travailler les softskills, avec Mightifier, les élèves apprennent l'autorégulation, la compassion, la perspective, la gratitude, le courage, la créativité et d'autres compétences fondamentales pour l'avenir. L'utilisation de ces compétences impactent positivement le bien-être, la motivation et l'apprentissage globaux. Le programme d’études basé sur les forces de Mightifier permet à un enseignant d’éduquer facilement sa classe sur le softskills.



#10 Pour travailler le regard que l'on porte sur les autres....


En dernier lieu, mais non des moindres, le Finlandais Lyfta, une plate-forme numérique passionnante, permettant aux enseignants et aux élèves d’avoir accès à des mondes immersifs et à des plans de cours et d’assemblage basés sur des programmes. Les expériences d’apprentissage thématiques de Lyfta sont idéales pour enseigner l’alphabétisation, la PSHE, la citoyenneté mondiale et l’art, ainsi que pour promouvoir des valeurs et des compétences telles que l’empathie, la maîtrise de soi et la pensée critique. Les histoires de Lyfta sont des mondes interactifs magnifiquement conçus que les enfants peuvent explorer sur des ordinateurs et des tablettes.


Source de cet article: Innovate My School http://www.innovatemyschool.com/ideas/10-nordic-edtech-stars

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